
上週引起廣大討論的新聞莫過於 OpenGL 4.0 規格的釋出
眼尖的人可以發現 GLSL 的版本編號與 OpenGL 一致了
(不再像以往有著不同的編號: ex: GLSL 1.4 - OpenGL 3.1, GLSL 1.5 - OpenGL 3.2)
同一時間 OpenGL 3.3 規格也釋出了
OpenGL 3.3主要目的在於盡可能導入4.0的功能, 提供OpenGL 3.x世代硬體所能利用的 4.0 特性
詳細關於 4.0 的介紹可以參考這篇
特別的新功能在於
1. 兩個新的 shader 來處理 geometry tesselation
2. 能夠使用 OpenGL/OpenCL 計算出的資料來繪圖 ( 如此將可大幅降低CPU運算, 也降低CPU 對於CG, Gaming 的重要性, 可以預期的是與其花大錢買高速CPU, 其效應可能不如省下來買張中階顯卡還有找 )
3. shader 支援 倍精準(double) 浮點數運算, 以增進繪圖的正確性與品質.
沒有留言:
張貼留言