2022年3月17日 星期四

Clang 14.0 將增加 vector extension built-in functions

由於 LLVM / Clang 14.0 發佈的接近, 近日就花了點時間看一下對於 vector extension 是否有相關的更新. 目前在 Clang 官方網站文件上已經可以看到.

Clang 14.0 中最令人振奮的莫過於新增的兩個部份

  • Vector Builtins
  • Matrix Types

Vector Builtins

vector builtins 主要能提供 compiler 明確使用對應指令來加速, 而這些不容易透過 C operator 來表示, builtins 分為兩類 elementwise builtins 與 reduction builtins 

Fig. 1 - Elementwise Builtins 列表

Elementwise Builtins 本質上就是 Per-lane operation, 像是 __builtin_elementwise_max, 事實上透過先前分享過的 Clang ternary operator 就可以實作, 也就是說下列的 ternary operation:

vc = va > vb ? va : vb;

基本上等同於:

vc = __builtin_elementwise_max(va, vb);

事實上 elementwise builtins 並不限定於套用在 vector type, 基本的 scalar types 也可以.

Fig. 2 - Reduction Builtins 列表

Reduction Builtins 主要用在可以快速從 vector 中算出單一數值的結果, 舉凡像是總和(sum), 最大值(max)與最小值(min) 等等. 在 Clang 中還有特別的 - 所謂水平方向 AND / OR / XOR. 這對一些特別的應用很有幫助.

Matrix Types

由於現今新一代的 CPU 都加入了對於 matrix 操作加速的指令(Intel 的 AMX, ARM 的 SVE Matrix Extension 與 SME), 因此 Clang 加入 matrix type 也有助於更有效去使用這些.

在 Clang 中可以透過下列方式定義與使用 Matrix:

Fig. 3 - Clang Matrix Type 定義與使用範例

透過定義 Matrix Type, 能夠直接支援基本運算操作. 目前官方說明與範例中並沒有顯示與 vector 的互動. 但以目前的型態撰寫相關應用已便利不少.



2022年3月12日 星期六

ARM SVE 研讀筆記 Part-6 - Extended floating-point horizontal reductions 與 SVE/SVE2 optionals

這篇是系列文的最後一篇, 主要談兩個列於標題的項目.

Extended floating-point horizontal reductions

在討論 Extended floating-point horizontal reduction 時必須要知道 ARM 在 ARMv8 時增加了一些 instruction / intrinsic functions. 從官方的 ARM NEON intrinsics reference 可以查找出這次要討論的主角 vaddvq_f32 / vaddvq_f64. 這兩個 intrinsics 的目的在於把向量中所有 float / double elements 加總回傳. 雖然相當簡單, 但是 floating-point 的操作對於驗證有個很重要的議題 - order. 透過 reference 查找出此兩者, 可以得知在 ARMv8 是透過 FADDP 指令來達成的. 這個指令是將相鄰的成對數值相加. 從 vaddvq_f32 可以看出是利用兩個 FADDP 指令達成加總的目的. 這樣做的好處是可以減少 instruction latency. 然而這樣的次序在驗證上需要特別處理.

Fig. 1 - SVE 同時提供了 floating-point  in-order 與 tree-based reduction 處理

在 SVE 中同時提供了 in-order (由左至右) 與 tree-base (成對相加) 的作法. 如此可以取決於效能還是結果驗證從這兩者選擇. 在 ARM C Language Extension 可以看到下列的段落:

Fig. 2 - 兩種不同順序浮點數加總的 SVE intrinsic function

依照先前說明轉換 NEON intrinsics 至 SVE intrinsics 的規則, 可以輕易的了解 NEON 中的 vaddvq_f32 對應的 SVE intrinsic function 為 svaddv_f32. 也映證了原有的方式是基於效能的 tree-based. 而新增加的是由左至右的作法是 svadda_* 系列. 而由於 in-order 的特性, 在執行上也較為沒有效率, 從 Arm Cortex-X2 Core Software Optimization Guide 可以看出 FADDP 與 FADDA 兩者有著相當大落差的 exec latency (也就是需要幾個 CPU cycle 才能產生所需結果)

SVE/SVE2 options

在 ARM 制定 SVE 的過程中, SVE 與 SVE2 各自有其核心目標, 這篇主要是說明 SVE 到 SVE2 制定上功能上的演進. 搭配 ARM A-Profile 網站與 ARM C Language Extension 文件閱讀會比較有感.

Fig. 3 - SVE Base functions

SVE base 中建立了 SVE Programming Model 的基本需求. 基本上大部分的 intrinsic functions 都會落在這個類別.

Fig. 4 - SVE optional

在 ARMv8.6 提出時對於 SVE 增加對 BFloat 16 與 GEMM 的支援. GEMM 上主要是能以 vector 來完成 8x2 & 2x8 (8bit) 或是 2x2 (floating-point) 的 Matrix Multiply. 詳情建議閱讀官方 Blog 介紹文章. 值得一提的是 SVE option 的提出時間點 (ARMv9.1) 比 SVE2 推出的時間(ARMv9.0)還晚.

Fig. 5 - SVE2 Base 新增功能列表

將 SVE 列為核心功能是在 ARMv9.0 的事情, 當時是以 SVE2 的版本加入. 相較於一開始與 Fuji 合作於 A64FX 超級電腦核心的 ARMv8.2 中採用的 SVE 已有相當的時日. SVE2 很大的部份在補足 SVE 設計上的缺漏. 特別是在 SVE 中缺少的 data width widening & narrowing 的運算. 另外像是 while loop control 對於 decremental counter 的支援, 複數與大數的支援等等 ...

Fig. 7 - SVE2 optional 增加的功能

最後是 SVE optional functions, 這一部份主要集中於 Crypto 應用的部份. 透過這些指令可以加速 AES-128, SHA-3  與 SM4 的加解密應用. 另外是一個較大的 extension - SME. SME 基於 SVE / SVE2 提供了更有效處理 Matrix 操作的功能. 除了提供 outer-product engine 外也額外增加新的執行模式 - "Streaming Mode". 軟體實作可以藉由使用這個模式來支援更大的 vector length 與達到更高的 throughput. 詳情可以參考 ARM 官方 SME 介紹文.

至此大略介紹了 ARM SVE/SVE2 的功能與相關 extensions. 後續希望有機會在撰寫相關實務文章.

2022年3月4日 星期五

ARM SVE 研讀筆記 Part-5 - Gather & Scatter

在 Processor 中開始出現 Gather and Scatter 相關指令之前之前, 許多 Hardware IP 就俱備有 Gather & Scatter DMA. 像是由於影像處理的需求, 一些 DSP 就俱備 2D DMA, 許多商業市場上的應用 DSP 都俱備這種能力(e.g: CEVA, Cadence Tensilica, Synopsys Arch ...), 而因為近年的 ML 對於 Tensor 操作的部份, 所以像是 >= 3D 或是俱備更多操作彈性的 DMA 在這幾年之中都出現了. 而 ARM SVE 迎合這個發展方向與相關的應用, 在推出時也針對 vector loading 做了補強, 增加了 Gather & Scatter 的相關指令.

Fig. 1 - Gather & Scatter 示意圖

首先必須說明 Gather 與 Scatter 的意義為何, 這是兩個對應的動作. 所謂的 Gather 是透過硬體所提供的規則將指定不連續的資料於 load in 後整併為單一個 vector 的動作; 而 Scatter 則是一個反向的行為, 也就是將所指定的 vector 中的資料, 透過規則所指定的方式, 將資料存放到各個不連續的記憶體位置中. 以這樣的方式看來 ARM NEON 原本就俱備的 vld2/vst2, vld3/vst3 與 vld4/vst4 事實上也是一個規則固定的 Gather / Scatter 退化型操作.  然而 vldN / vstN 因為規則太過固定, 因此實用性還是有所侷限. (話說 vld3 其實相較 x86 的 SSE/AVX 對於 3-channel 的資料, 像是 RGB/YUV 等等的操作真的方便不少)

Fig. 2 - LD1 scalar base, vector offset 的例子

在 ARM 官方的文件 ARM C Ext. for SVE 中, 對於 Gather / Scatter 並非是匯整在同一個章節, 相對地這些是分散在 6.2 Loads 與 6.3 Stores 兩節中. 對於 Gather / Scatter 中提供不連續記憶體位置的方式有三:

  1. base only: 也就是每個 lane 使用對應 lane 指定的 address
  2. base + offset: 每個 lane 的 address 計算方式為: base + offset (in bytes) 的方式
  3. base + index: 每個 lane 的 address 計算方式為: base + index (of element) 的方式, 也就是位置計算是 index * sizeof(element)

Fig. 3 - AoS 與 SoA 的不同考量示意

而 2. 與 3. 當中的 base  + offset/index 的組合有著 (scalar, vector) 或是 (vector, scalar) 的組合, 一共有 4 種類型. 從使用面向上來看這兩種有著不同的應用:

  • scalar base + vector offset/index - 使用單一的 base, 搭配個別的 offset/index, 也就是說這適合單一起點的 structure of arrays 的方式
  • vector base + scalar offset/index - 使用單一的 offset/index, 搭配個別的 base, 也就是說這實際上非常適合應用在讀取 array of structures.


Fig. 4 - Vector Address 計算的相關 intrinsic 說明

最後是輔助 Gather & Scatter 的 vector address 計算的功能, 在 ARM SVE 中提供了 ADR 以及 INDEX 這兩個指令, 前者提供了 per-lane 的個別計算, 後者是以 base 與 steps 兩個參數來規律地計算產生整個 vector (事實上這個 index function 也可以用在需要等差級數的 vector 時候, 像是 shuffle 這類的情況)

下一篇會進入 ARM SVE 研讀筆記的最後一篇 Part-6, 除了介紹最後一個功能特性 - extended floating-point horizontal reductions 之外也討論 SVE / SVE2 各自涵蓋的功能特性範圍.



Chisel 學習筆記 - Scala 與 Chisel 基礎語法

標題為筆記, 但這篇比較屬於心得 延續 上一篇 的環境建立, 這次計劃藉由 Jserv 最新的 課程安排 來學習 Chisel, 當然個人目標是能夠按照 Jserv 的課程規劃在 期限之內 完成 Lab 3, 由於個人並非 digital designer (現在這年紀也算老貓學...