2014年10月18日 星期六

Gaming 或許是 Android 5.0 Lollipop 其中一項重點

Android 5.0 在近日正式釋出了
而在 10/17 也已釋出了 SDK for Android 5.0
對於 Android 5.0 網路上相關介紹文件不少
由於先前並沒有花心思看 Android L Preview 的介紹
所以這幾日花了點時間消化相關新的系統特性

這裡想指出 Google 對於 Android 平台在 Gaming 的野心
首先是 Android 5.0 除了 OpenGL ES 3.1 的支援外提出的 Android Extension Pack(AEP)
The extension pack supports:
* Guaranteed fragment shader support for shader storage buffers, images, and atomics (Fragment shader support is optional in OpenGL ES 3.1.)
* Tessellation and geometry shaders * ASTC (LDR) texture compression format
* Per-sample interpolation and shading
* Different blend modes for each color attachment in a frame buffer

其中前兩點是最重要的,
請搜尋 Tessellation 稍微了解其目的
另外必須知道 Tessellation 是 OpenGL 4.0/DirectX 11 後的特性
Tessellation & Geometry Shader 是近年 GPU 提升模型動態細緻化的重大演進
對於 AEP 詳細的規範可以參考 Khronos 的 spec

而另外一個點在於此次 Google 裝置除了 Nexus 6/9 外
還有個不太受到注目的 Nexus Player,
多數的 Nexus Player 分析著重於 Android TV 與具有語音控制/搜尋的遙控器上, 這點無可厚非
但 Nexus Player 有許多有趣的特性(像是它是第一個官方 x86 Nexus 裝置)
其一便是 Nexus Player 提供了選購的無線藍牙 GamePad
目前已知 Nexus Player 中的 Intel Atom 所使用的 GPU 是 PowerVR 6000 系列
這系列的 GPU 俱備了支援 AEP 的規格
此兩點顯示 Google 有意透過 Nexus Player 做為 Android Gaming Console 的示範平台的野心
儘管 Android Extension Pack 對於 Android 並非必要項目,
但在智慧裝置利潤逐漸下滑的今日, 平台差異化顯得重要
AEP這樣明確規範的規格, 是很容易成為各家IC生產商軍備競賽的比較條件之一...
況且, 若無市場戰略目標, 維持目前 Android 圖形需求, 跟隨 OpenGL ES 標準也已足夠 (若要與 iOS Metal 競爭那又是另外一個面向的事情了)
並無制定這套延伸 OpenGL ES 擴充標準的必要

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